心靈工坊 2024/08/03- 08/24 張凱理【存在心理治療】四週講座
書籍 作者 成長學苑課程 活動訊息 購書網 訂閱電子報 關於我們 回首頁
書系
成長學苑
 
教室租借
書序:
 
書摘:
 
延伸閱讀:
《上網不上癮:給網路族的心靈處方》

《渴求的心靈:從香菸、手機到愛情,如何打破難以自拔的壞習慣?》

《繭居青春:從拒學到社會退縮的探討與治療》

《搶救繭居族:家族治療實務指南》

《APP世代在想什麼:破解網路遊戲成癮、預防數位身心症狀》

What does App Generation think? On treatment of internet gaming disorder and prevention of digital psychosomatic symptoms
 
作者:張立人
書系:Selfhelp 033
定價:380 元
頁數:328 頁
出版日期:2019 年 08 月 19 日
ISBN:9789863571551
 
特別推薦:王作仁、王智弘、李明濱、林煜軒、柯志鴻、柯慧貞、高淑芬、陳淑惠、黃心怡、程威銓、臧汝芬、蔡淇華
 
[前言] 網路數位時代的美麗與哀愁

  根據國家發展委員會近年全國最大規模調查,網路族每天平均使用電腦、手機、平板或電視上網 3.4 小時,二十至二十九歲網路族上網時間最長,平均每日上網 4.5 小時,十二至十九歲為 2.9 小時。占網路族上網時間最多的活動,第一名是瀏覽網路社群(如臉書、instagram)45%,第二名是使用通訊軟體(如LINE)39%,其次是:搜尋生活或休閒資訊(27%)、看影片(20%)、閱讀新聞(19%)、連線遊戲(18%)。

  我們身處美麗的大時代,現代哥倫布們靠「滑手機」發現了一片又一片的網路新大陸,見證並參與人類知識史上的關鍵革命:從 1995 年全球資訊網 WWW 普及,1998 年 oogle 網路搜尋引擎成立,2007 年第一代智慧型手機 iPhone 出現,2009 年Facebook 快速成長,2011 年 LINE 通訊軟體問世,2016 年,擴增實境手機遊戲「精靈寶可夢 GO」(Pokémon GO)上架,一週內吸引六千五百萬名玩家,同年,大型線上遊戲「英雄聯盟」(League of Legends)玩家破億……你我的生活型態已徹底改變,不分國籍無限年齡皆享受著網路數位時代的生活風景,但內心深處也不禁感到淡淡的哀愁……。

訊息瘋狂連環炸,大人小孩都很忙

  網路世界裡目不暇給的超連結,讓我們的注意力無限拓展。大型網站一邊收集你的個人資訊,一邊為你量身打造商業廣告,處處可見置入性行銷。結果,我們的注意力愈來愈渙散,分心、健忘、不知道自己在幹嘛……變成家常便飯,原本只是看一則轉傳的新聞,五分鐘後卻已經在購物網站結帳,恐怕是你一開始沒料到的。能有幾分鐘的專注,那可真是奢侈!

  你我變得好忙碌,不隨時查看手機點開接到的所有訊息,就沒辦法過日子了。從兒童、青少年到成年人,每天成百上千的簡訊、語音訊息、熱門文章、轉傳影片湧進我們所擁有的數位裝置,手機、平板和電腦。

  回想二十年前,還沒有智慧型手機,連手機都沒有,只有室內電話,大哥大等級的老闆才有行動電話「大哥大」。現在,連小學生都有收不完的簡訊、看不完的臉書,連上課聽講也沒時間了,事業似乎做的比「大哥大」還廣泛,實際上卻是一事無成,「裝忙」,而不是「真忙」,不是忙在真正重要的事情上。

  我出國期間,才一天沒上網,打開 LINE,簡訊顯示「999+」,如果我每天都一則則查看這些訊息,恐怕也無法從醫學院畢業、當好醫生,以及寫出你手上這本書了。

變得急性子、社交焦慮,更孤單了

  收到簡訊之後,我們習慣一分鐘內就回覆、按個讚,或者立即轉傳出去,這個動作變成生活中最重要的事,學校作業、公司業績、生涯規劃、感情經營都退居次位了。

  同儕壓力讓我們極度焦慮。「不讀不回」、「已讀不回」,深怕傷了對方的心,沒有立即關注就是沒義氣。取而代之的,我們「秒讀秒回」,生活步調變得更緊湊,對方也「秒讀秒回」,循環不已,你我都變得性急,不管發出的是什麼都需要立即得到回應,秒回的壓力讓彼此都喘不過氣,我們都成了數位控制狂。結果就是,你我愈來愈在意他人的想法。

  手機遊戲在商業文化下風行,讓追逐新奇的青少年趨之若鶩。許多青少年本來沒興趣玩遊戲,卻因為害怕同儕嘲笑「你太遜了!」、「你老扣扣喔!」,或是因為同儕競爭,希望獲取認同,開始把大量時間用來玩線上遊戲。

  當父母介入、給予規範,孩子理直氣壯地回答:「其他同學玩的時間更久,他們父母都沒管。」或者犧牲睡眠追劇,大喇喇地辯稱:「同學都在看,我不看,就不知道要跟他們聊什麼。」

  社群網站營造了友誼的「幻象」,瞬間讓我們覺得受歡迎、擁有許多朋友,一旦回到真實世界中,你感覺依舊孤單,沒有能深談、深交,甚至在危機時刻幫你解危的朋友。

  花愈多時間在社群網站,我們失去愈多結交真實朋友的時間。朋友也愈來愈像手機裡的App,需要對方時打開,不需要時馬上切換到另一位。友誼愈來愈是個手段,而不是目的。

  在臉書或社群軟體上的互動、友誼、愛情劇碼,各式各樣的愛恨情仇煽動我們的情緒,讓我們時時刻刻魂不守舍。頻繁使用社群媒體,滑臉書、PO文、自拍上傳 instagram 等等,已經對我們的身心產生難以言喻的衝擊。

  麻省理工學院科技社會學教授雪莉.特克(Sherry Turkle) 在《重新與人對話》(Reclaiming conversation: the power of talk ina digital age)中提到,一位大四女生帶男生回宿舍到床上親熱,當男生去洗手間時,她拿起交友App,查看附近有沒有其他男生願意與她約會。這印證了:當人的選擇(包括伴侶)太多,反而容易感到不悅或孤獨。

  網路時代,要離開一段感情很簡單,當事者在社群軟體上傳個表情圖案,或者直接移除好友名單,就結束了。但如果你是這樣「被分手」的那個人,卻又會為這種方式感到憤怒不已,不希望遭遇這種爛分手方式。我們怎麼這麼矛盾呢?

  許多戀人分秒頻繁地發送簡訊,取代面對面溝通,一段感情往往因此以分手告終。為什麼?因為雙方在網路上刻意呈現出的「理想自我」形象,都不是真正的自己,一旦真實相處之後,容易為彼此「真實自我」的糟糕形象感到失望。特別是面對衝突性的要求,沒有正面接球,而是躲回簡訊溝通,反而加深歧見。這類在虛擬中也許親密、現實中卻完全不親密的「親密關係」之所以會迅速結束,也就不令人意外了。

  在兩人關係中,手機成為最可怕的「小三」,搶奪雙方各自的關愛。甚至有人抱怨伴侶太愛滑手機,愈來愈不重視自己。當一方把手機砸爛之後,感情就加溫了!難怪英國知名作家艾倫.狄波頓(Alain de Botton)說:「對方在你身邊,而你根本不想查看智慧型手機,那就是真愛。」

當遊戲變成你的人生……

  十多年前,擔任台大醫院總醫師的我,在門診中發現網路與遊戲成癮現象嚴重,開始投入相關治療與研究時,曾面臨多數醫師同行的質疑:
  「上個網、玩個遊戲很正常,哪有可能上癮?」
  「網路遊戲成癮?真是小題大作、無病呻吟!」
  「不要看到什麼,都當成疾病!」

  2002 年,南韓、中國等亞洲國家政府陸續關注網路成癮、網路遊戲成癮,並投入大量資源進行治療與預防。以南韓為例,政府每年斥資四百萬美元推動「網路解毒研究」,成立超過一百四十個網癮預防中心、一百家網癮治療醫院,每年培訓網癮預防人員超過一千名。

  南韓政府貫徹網癮介入模式,透過各地區網癮防治中心提供三級預防,包括:一級預防:學校網路使用教育與家庭教育;二級預防:為國小、國中、高中生實施網路成癮早期篩檢,針對有網癮者提供個別、團體與居家介入;三級預防:與合作醫院提供治療與復健。

  到了 2016 年,南韓國務總理黃教安在主持國家政策調整會議時,還將電玩遊戲、網路、酒精、依賴性藥品、賭博歸類為五大上癮物進行列管。反觀國內,長年來處於醫界與學界內部的爭論、家長與師長看法的矛盾中,僅有少數專業人員正視網路來勢洶洶,積極投入相關研究。

  2013 年,美國精神醫學會將「網路遊戲障礙症」(internet gaming disorder, IGD)列為 DSM-5(精神疾病診斷準則手冊)的研究診斷,位階尚非如憂鬱症之臨床診斷。

  2018 年,世界衛生組織(WHO)以迅雷不及掩耳之速,將網路遊戲成癮直接列為正式精神疾病,稱為「遊戲障礙症」(gaming disorder),我國衛生福利部「心理及口腔健康司」隨即跟進,正式宣告與網路遊戲成癮抗戰的時代開始。
我們終於認可了網路遊戲成癮的存在,但這只是開端,你可曾想過:未來網路遊戲的成癮性會如何發展?

  2016 年爆紅的手機遊戲「精靈寶可夢 GO」,發表三週全球下載次數就破億,許多玩家是兒童,在世界各地引起風潮。甚至聽聞國外有成年人辭掉工作,就為了抓寶。

  根據研究,「精靈寶可夢 GO」遊戲的好處包括:增加運動、社會化、戶外活動,缺點則包括:誘拐、非法侵入、暴力、金錢付出,或因為沒有留意到現實地理環境跟手機中擴增實境的呈現有落差,而增加受傷的機會,危害人身安全,特別是兒童青少年。

「擴增實境」的下一步,就是「虛擬實境」。

  已有許多研究證實「虛擬實境」可行的醫療用途:曾用於焦慮症、恐懼症或妄想症狀的治療,模擬所恐懼的情境,譬如所害怕的高樓、蟑螂或陌生人等,應用放鬆技巧並反覆置身於該情境練習,終能培養合適行為、重建自信,和「現實暴露」的效果一樣好,且符合成本效益。然而在「虛擬實境」遊戲方面,可能不是太樂觀。

  以往孩子躲在房間電腦前打線上槍戰遊戲,連玩三個小時,覺得膀胱漲得難受,至少會起身上個廁所,經過廚房,還會進去喝個水,甚至吃點東西。

  未來的「虛擬實境」叢林槍戰遊戲,孩子玩到一半,覺得膀胱漲得難受,說不定就近在遊戲裡最近的一棵棕櫚樹下小解,媽媽剛好進門來,看到的可能是孩子正在書桌前尿尿!

  可以預期地,從「線上遊戲」、「擴增實境」,到「虛擬實境」的網路科技進化,不可避免地讓「虛擬」與「實境」間的分際更模糊,包含網路遊戲成癮在內的病態行為與精神疾病,罹患人數將「沒有最多,只有更多」。

  根據 2019 年科技部幼兒發展資料庫研究,台灣三歲幼兒每日使用 3C 時間達到 2.3 小時,遠超過美國兒科醫學會建議1小時的上限(參考附錄二),令人擔憂。若孩子過度使用 3C,身為父母的你卻不介入的話,小心,你可能已經觸法!為什麼?
  
  2015 年,「兒童及少年福利與權益保障法」修正第 43 條,明列:
兒童及少年不得為下列行為:……五、超過合理時間持續使用電子類產品,致有害身心健康。父母、監護人或其他實際照顧兒童及少年之人,應禁止兒童及少年為前項各款行為。

  衛福部保護服務司及國健署建議為:兩歲以下禁用 3C 產品。兩歲以上的「合理時間」為一次 30 分鐘,兒少每 30 分鐘就得離開3C 產品。

  此外,針對使用 3C、暴力電玩、接觸色情網站,「兒童及少年福利與權益保障法」第 91 條針對父母訂定了以下罰則:
  供應有關暴力、血腥、色情或猥褻出版品、圖畫、錄影節目帶、影片、光碟、電子訊號、遊戲軟體或其他物品予兒童及少年者,處新臺幣二萬元以上十萬元以下罰鍰。

  從兒童青少年心理、大腦發展,以及權益保障的角度,3C 看似輕鬆愉快,其實是相當嚴肅的議題!

  蘋果公司執行長提姆•庫克(Tim Cook)曾說:「我不相信需要過度使用科技,我不認為一直使用科技就能成功,我一點都不相信這件事。」

  他接任蘋果執行長以來,一直相當關心孩子在課堂外的發展,認為不應該讓科技成為課程唯一的本質,必須小心不要被科技所綁架。

  他說:「我沒有孩子,但我有一個姪子,我對他有一些標準界線,有些東西是我不允許的,我不想讓他使用社群媒體。」

數位時代身心健康的反思

  我對數位時代身心問題的觀察與解方,呈現在我一系列作品中。

  《上網不上癮:給網路族的心靈處方》,針對新興的網路成癮現象,探討其定義、成因以及治療之道,加上許多真實案例,針對一般人常見的疑惑,完整的加以解說。

  臨床上,我觀察到兒童青少年問題性網路使用(指沉迷網路並產生問題,嚴重度也許尚未達到網路成癮),常來自於親子負向思考模式、失能的壓力因應、缺乏對生命歷程的反思,遂出版《生活,依然美好:24 個正向思考的秘訣》,以我的親身經歷,描述醫療現場或戲謔或悲愁的生命故事。

  考量到父母情緒失控、親子衝突在網癮形成中的關鍵角色,我強調父母親須先紓解職場壓力,出版《在工作中自我療癒》,從職場心理學、情緒管理與神經科學的角度出發,看清職場壓力背後的真相,剖析其原因,並且提供職場減壓策略和自我療癒的練習。

  我也發揮營養醫學的專長,出版《大腦營養學全書》,以實證角度建立出「大腦營養學」的知識架構,提供讀者關於生活方式、飲食、營養、藥草、正念的自然處方,帶來好心情與好腦力,改善大腦症狀,同時提升了身體的免疫力和自癒力。
而在《終結腦疲勞!台大醫師的高效三力自癒法》,我系統化地提出「三力自癒法」,為改善網路數位時代的腦疲勞、預防身心疾病的發生,做出總體建議。

  如今,我將在這本書中舉出重要醫學研究,介紹過度使用網路數位裝置為兒童青少年及成人大腦帶來的隱憂,如:沉迷網路、發展遲緩、分心、過動、衝動、無法等待、情緒不穩、憂鬱、社交退縮、自閉行為、易怒、言語與肢體暴力、霸凌,可能被診斷為網路遊戲障礙症、注意力不足卅過動症、雙相情緒障礙症(躁鬱症)、憂鬱症、社交畏懼症、人格障礙症、對立反抗症、行為規範障礙症、學習障礙症或更多其他精神疾病,並分析網路世界令人眼花撩亂的心理變化,當孩子沒有手機就失魂落魄時,家長該如何面對?當學生沉迷網路遊戲荒廢學業,老師、專業人員該如何從旁協助?當成年人因過度使用手機,帶來心理與健康危害時,該如何自助?
網路普及每個家庭、改變我們的生活,至今不過二十年,我們熟悉的世界再也不同以往。如何善用這個新興科技,讓生活擁有網路的助力,而不是阻力,是從政府、社會、學校、家庭到每個人都該正視的嚴肅問題。

  期望你我在網路新大陸上,能多些美麗,少些哀愁!

 
 
 
 

心靈工坊文化事業股份有限公司 PsyGarden Publishing Company
電話─886-2-2702-9186 傳真─886-2-2702-9286 e-mail─
【心靈工坊成長學苑】106台北市大安區台北市信義路4段45號11樓
【心靈工坊門市】106台北市大安區信義路4段53巷8號2樓